©SANKYO 導入日:2018年11月5日、約30,000台 パチンコ新台「CRバイオハザードリベレーションズ」の情報まとめページになります。 スペック・導入日 保留・演出信頼度 ボーダーライン 評価 PV動画 な … CRバイオハザード リベレーションズ パチンコ新台 | ボーダー スペック 演出信頼度 保留 動画 予告 biohazardの紹介コンテンツです。【随時更新】店舗情報、新台機種解析、マンガやコラムなどのコンテンツを完全無料で配信しています|パチンコ パチスロ総合ポータルサイト【パチ7(パチセブン)】 "「他に誰を選ぶっていうんだ?」と言う。いくら妻との比較とはいえ、脱出や治療を手助けしてくれた, である。イーサンの数少ない描写からは、口だけでなく性格も悪いという散々な人物像しか浮かばない。, ミアに関しては前述のED分岐にて書いたように、事情を勘案しても不快感を覚える行動が多い上に、, 。ゾイも血清の作成やイーサンの脱出を助けてくれるものの、(ゲームの事情があるとはいえ), 、イーサンに危険なお使いを頼む場面が多い。描写も少なく、ゾイがイーサンの左手を治療した後に、危険なベーカー一家にイーサンを引き渡している理由も結局よく分からない。, 「すべては恐怖のために」という今作のキャッチコピーに忠実にホラー演出を散りばめている。単純なビックリ系やグロテスク系だけでなく、常に一人で行動する孤独感、得体の知れない物体が蔓延る場所を歩く生理的な不快感、扉を開けた先に何が待ち受けているか分からない不安感、明らかに敵わない強靭な敵に追われ続ける焦燥感、倒錯した家族愛を強要するベーカー一家に対する嫌悪感など、, 点も好感が持てる。ゲーム中の恐怖演出も、プレイヤーの操作や行動次第で避けようと思えば避けられるものが多く、演出を見せるためにいきなり操作を制限される不快なイベントはほとんど存在しない。, 、従来のバイオで見られたような読み込みを要する扉が存在しない(一部通路やエレベーターは読み込み時間を稼ぐ役割を持っていると思われる)。, そしてFPSのゲームでは珍しく、プレイヤーの影をしっかり描写しているという点は個人的に良いと思った。自分が, このゲームはリベレーションズに近い作りになっており、一本道に近いマップを進んでいくのではなく、比較的, ように進んでいく。ゲーム中盤で手に入れた鍵が、序盤で通り過ぎた扉に対して使えるといった要素や、序盤で通り過ぎた場所の様子が中盤では変わっていたり、敵が再配置される演出もある。私はこのような演出が好きなので嬉しい。, 。ほとんどのムービーシーンがゲームプレイとシームレスに繋がる関係で、従来のバイオでよく見られたプリレンダリングムービー, (キャラクターがその場で決まった動きをして見せている動画。プリレンダの物より映像は粗くなる。大抵スキップ不能), 私は通常版を購入し、グロテスクVer.や北米版は動画で視聴したが、通常版に過激描写を追加したのがグロテスクVer.というわけではなく、, 例えば冒頭にイーサンが左手を切り落とされるシーンがあるが、通常版では左手は無事である(少し左腕を抑える描写があるだけで、回復中などは平常時と同じく左手が動く)。しかし左手を使えない設定はそのままで、その後のリロードにはやたらと時間がかかるため、プレイヤーを混乱させる原因になっている(実際私は混乱した)。さらにイーサンの四肢復活描写が通常版では無いせいで、, また、同じく冒頭でジャックがルーカスの左腕を切り落とすシーンがあるが、通常版では単に切るだけで、ルーカスの左腕は普通にくっついている。しかし、, ような、萎えるバグの発生頻度も高い。バイオ6ではどんなに込み入った場所で特殊演出が入る格闘攻撃をしようとも、敵や自分、あるいはカメラがオブジェクトにめり込んだり、真空判定が出ることはほぼなく、この点に関しては非常に高い評価をしていただけに残念。, である(例外はほぼ完全にシューティングゲームのアンブレラクロニクルズやダークサイドクロニクルズくらい)。開発者が意図的にそうしているのか、直すことができないのかは分からないが、シリーズを通してこの傾向がある。そしてバイオ7もFPSゲームにしてはかなり操作性が悪く、UIもやや不親切である。, 。このゲームではドアの扱いが極めて重要である(敵のほとんどがドアを開けることができない)にも関わらず、ドアを開けて部屋に入り、すぐにドアを閉じるという簡単な動作すら思い通りに行うのはかなり難しい。特に半開きのドアは非常にタチが悪く、走り抜けながら開けようとするとドアが閉じて閉め出されやすい。ドアの開閉を無理にワンボタンで行うようにしない方が良かったのではないだろうか。, 。アイテムの存在を示すカーソルが、アイテム取得可能な距離よりも僅かに遠くから表示されるため、カーソルを目印にボタンを押すとアイテムを取得できないことが頻発する。そもそもアイテム取得距離が短すぎて足元のアイテムを拾うのに苦労する。その上アイテム取得時のSEが小さいため、取り逃しても気付かないことが多い。, 。特に室内では顕著で、生きるか死ぬかの危機的状況でも、これから42.195kmを走るかのような速度でしか走れない。難易度調整や読み込みの事情もあると思われるが…。, 。敵の攻撃を回避しにくくするための仕様と思われるが、後方への移動になった途端に鉄骨渡りをしているかのような移動速度になるのはかなり奇妙である。ちなみに後方へは走れない。, 。まるでロッククライミングをしているかのような速度でハシゴを登る。しかもボス部屋にハシゴが存在することが多い。, 。多くのFPSゲームのシングルキャンペーンでは落下事故があまり起こらないように設計されているが、今作ではよりによってボス部屋で落下事故を誘発する地形を作っている。, 。この仕様のせいで最速でリロードや射撃を行おうとして硬直時間中に入力してしまい、結局入力を受け付けず隙を晒す事態が発生しやすい。, 。通常のドアは開けながらでも出入りできるが、エレベーターでは3, 4人くらいが同時に出入りできそうなくらいほぼ完全に扉が開いていても見えない壁が出入りを阻む。これは不自然でイライラする仕様であるし、今作のエレベーターはどれも戦闘区域にあるため、この仕様に邪魔されてダメージを受ける恐れがある。, 。単純に不便なだけのUIであり、この仕様のせいで無駄に残弾確認を強いられる。HUD(ヘッドアップディスプレイ。視界に重ねてゲームの情報を表示したもの)の削減を狙ったのかもしれないが、個人的には不便さへの苛立ちの方が勝る。, 。このゲームでは、操作キャラクターが左腕につけたアップルウォッチのような腕時計「コデックス」に表示された心電図で残り体力を把握する。HUD削減を狙ったのかもしれないが、コデックスを見るには基本的に立ち止まらなければならない上に、ストーリーの関係でコデックスを持っていない場面がある(この場合画面の血飛沫や移動速度からアバウトに体力を把握するしかない)。残弾数表示と同じく、単純に不便なだけのUIになってしまっている。, 。捨てられるのは消耗品だけで、過去のバイオでは「この鍵はもう必要ないようだ。捨てますか?」のコマンドが出たり、鍵がアイテムスロットを埋めないという仕様があったが、今作では明らかに不要な鍵や武器でアイテムスロットが圧迫されるという非常に不便な仕様になっている。, 回復やドーピングをする度にチラチラ左手を凝視して絶大な隙を晒す(実はガードで動作をキャンセルできるがゲーム内で説明はない)。, 」という所だ。部屋の扉がロックされて敵が投入されるありきたりな強制戦闘イベントはほとんどなく、行く先に敵が出て来るから倒す、弾薬がないからスルーする、態勢を整えるために一旦退くなどの判断をプレイヤーが行うことができ、自由度が高い。また、, 。ゲームに慣れたら戦闘は稼ぎ行為となり、化け物と戦えば戦うほど黒字になることもない。その分, そして、4以降のバイオは敵の弱点部位を的確に狙い撃つことで様々なアドバンテージを得られたが、これは今作でも存在する仕様である。しかしバイオ4, 5, 6のように、弱点部位を撃つと操作キャラクターが敵にアクロバティックな超人体術を仕掛けて吹っ飛ばす…ということは一切なく、単純に大きなダメージを与えられるだけである。, また、今作では弾薬や回復を手持ちの材料を使ってクラフトすることができる。単独で入手できるアイテムや弾薬では足りないことがほとんどで、それらを組合せて自分に必要な物資をクラフトすることで余裕が生まれるバランスとなっている。, しかし戦闘面でも問題点がないわけではなく、たとえば四つ脚モールデッドが強すぎるという点が挙げられる。雑魚敵が強いこと自体は問題ない(特に今作のように雑魚敵の種類が少ない作品では、どの雑魚敵もある程度強い必要がある)が、, ゲーム内では「体力が低い」と解説されているが至近距離のショットガンにも余裕で耐える。頭部の耐久力が低いだけ, 一度接近されると、操作キャラクターは自分の足元を見ることができないので弱点の頭部を狙うことができず、そのままハメ殺される, 不意打ち出現、曲がり角や背後からの出現、2体以上の同時出現など厄介な登場パターンが多い, のも問題点である。雑魚敵がダクトから落ちてきた直後や、ボス敵の特定の移動パターン中などは、敵の体力を1までしか削れない仕様がある。プレイヤーから見て平常時と全く見分けがつかない状態なのに、敵に妙な耐久能力が追加されているのは少々困った仕様である。, ことが挙げられる。特定の部屋や場所に入ると急に敵が消失し、一定のラインを越えてしばらくすると敵が出現する。これを利用して, 。しかも今作は敵の出現SEや消失SEが大きく、壁の向こう側や部屋の外で起こった敵の出現・消失にも簡単に気付けるせいで、別に意地悪でないプレイヤーでも読み込みラインを意識してプレイすることになる。せっかくマップがシームレスに繋がっているだけに勿体無い。, 今作ではEasy, Normal, Madhouseの3つの難易度がある。たった3種類しか難易度がないのは最近のゲームとしては珍しいが、これには理由がある。なんと, 。アイテムの配置や敵の体力だけでなく、キーアイテムの場所や数、可能な攻略ルート、敵AIや移動速度、出現位置、攻撃モーション速度、さらには一部武器の弾薬消耗速度まで変化している大変手の込んだ高難易度モードである。, Normal以下のバイオ7とMadhouseのバイオ7は別ゲーであると言っても過言ではない。, である。終盤はよほど弾薬が枯渇していない限り問題なく突破できるため、消化試合の印象が強い。, である。1周がかなり短く、慣れれば最高難易度で縛りプレイをしても2時間程度でクリアできてしまう(ほとんどのムービーを飛ばせないので実質プレイ時間はもっと短い)。ゆっくり探索しながらプレイしても大体10時間ほど。いくら難易度によって演出が変わるとはいえ、ボリューム不足感は否めない。, 1周が非常に短いため、バイオ7は実質周回前提のゲームとなっている。しかし周回前提の割には, 作りになっている。お馴染みナイフ縛りからアイテムボックス縛り、回復縛り、タイムアタックなどなど多様な縛りプレイが可能だ。そして今作では, 作品である。DLCで補強をしているものの、慣れれば最高難易度でも1周2時間程度で終わってしまう。また、バイオシリーズ伝統の操作性の悪さとUIの不便さも引き継いでおり、ゲームロードを強く意識させる仕様も存在する。, しかし、多彩なホラー演出でプレイヤーを恐怖させることには間違いなく成功しており、「すべては恐怖のために」というキャッチコピーに恥じない仕上がりとなっている。個性豊かで魅力的な新規キャラクターが揃っており、巧みな難易度調整、非常に手の込んだ高難易度モードの作成、プレイヤーの自然な誘導もこなしている。バイオ4然り、リベレーションズ然り、アンブレラ・クロニクルズ然り、バイオはモデルチェンジ直後に良作が出るという持論を私は持っているが、バイオ7も例外ではなく、大幅なモデルチェンジ直後の作品とは思えないほど丁寧に作り込まれており完成度は高い。, ジャックの"Groovy"「イカすだろ?」という発言に対し"That's not groovy"と言い返すシーンの訳が「マジかよ」になっていたり、ルーカスに対し"Kiss my ass"と言い放つシーンの訳が「イカレ野郎め」になっていたり, 前作バイオ6は強引に演出を見せようとした結果、プレイヤーはゲーム中に理不尽な硬直やカメラ移動、QTEを強要され、非常にストレスの溜まるゲームになってしまったことを考えると、劇的な改善をしていると言える, エレベーターが戦闘区域にあるのは、Dead Space 2やバイオハザード5のように、エレベーターの呼び出し時間を利用してプレイヤーを追い詰める演出を狙ったのかもしれないが、見えない壁に邪魔されるというクソ仕様に苛つかせる効果しか生んでいない, このダメージボーナスがかなり大きく、例えばゲーム中でトップクラスの威力を誇るマグナムで雑魚敵の人型モールデッドを撃っても、ヘッドショットなら一撃で倒すことができるが、胴撃ちでは数発撃たなければ倒すことができない, 四つ脚モールデッドはDead Space 2のLeaperに非常によく似ている。Leaperも低い姿勢で床や壁に張り付き、素早く飛びかかってくる火力の高い強敵である。Dead Spaceの主人公は格闘攻撃が強く、敵のスピードを大幅に鈍化させるStasisを使うことができるが、それでもLeaperはあまりに強すぎたためか、次作のDead Space 3のLeaperは大きく弱体化した, 【バイオハザード7】レビュー:ボリューム不足は否めないが、バイオの新しい可能性を示した良作【ネタバレ対策済】, 【The Last of Us Part II】レビュー: プレイヤーに絶え間なく葛藤を強いる、オス…, スプラトゥーン2のオンライン環境は前作より悪化している AN IN-DEPTH LOOK AT ON…, http://yon4.hatenablog.com/entry/2016/10/16/133708, 【スマブラSP】オンライン対戦のチックレート&仕様解説 What I know about Smash Online.

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